Der Wassertempel: Der Enterhaken

Man taucht auf und springt auf die andere Seite. Diesen Raum nennen wir jetzt HAUPTRAUM. Dort hüpfen ein Paar 
blaue Arachnos rum, die man mit zwei Schlägen mit dem Schwert besiegen kann. 
(u,r) Vom Hauptraum aus lässt man sich mit den Eisenstiefeln ganz nach unten fallen und geht durch den rechten Gang. Dort trifft man auf Prinzessin Ruto. Diese erzählt von drei Stellen im Tempel, an denen man den Wasserstand verändern kann. Nachdem sie weggeschwommen ist, zieht man die Stiefel aus und schwimmt nach oben. Dort hinter der Tür erhält man nach dem Kampf gegen vier Stachelsteine die Karte. Im Raum vorher spielt man nun vor dem Triforce-Symbol 

an der Wand Zelda´s Wiegenlied. Dadurch senkt sich der Wasserstand ab. Man springt runter und zündet die Fackeln mit dem Feuerzauber an. Hinter der Tür gibt es nach dem Kampf gegen drei Killermuscheln, die man am besten mit dem Enterhaken an dem Klappmuskel trifft, den ersten Schlüssel. Nun geht es zurück in den Hauptraum. 

(u,l) Nun geht man durch die gegenüberliegende Tür. Dort schiebt man den Block bis ans Ende des Ganges, zieht die Eisenstiefel an, läuft durch den Gang und zieht die Stiefel wieder aus, um aufzutauchen. Im nächsten Raum betätigt man den Schalter und springt über die Fontäne zur Tür. In dem Raum mit dem Wasserstrom, lässt man sich mit den Eisenstiefeln auf das Rohr rechts fallen. Dort benutz man den Fanghaken mit dem Schalter und danach mit dem weißen Ding in der Wand. Man zieht die Stiefel aus. Oben ist eine Truhe mit einem weiteren Schlüssel. Zurück gelangt man, indem man den anderen Schalter betätigt und durch die Räume in den Hauptraum zurück läuft. 

(u,m) Durch die Tür an der riesigen Säule in der Mitte gelangt man in eine Raum mit Stacheln auf dem Boden. Man stellt sich auf die blauen Blöcke und schießt mit dem Fanghaken auf die Plattform oben. Dort spielt man wieder 
Zelda´s Wiegenlied vor dem Triforce-Zeichen, wodurch sich der Wasserstand erhöht. Nun zieht man die Eisenstiefel an und lässt sich nach unten durch das Loch fallen. Betätigt man im folgenden Raum den Schalter, fallen jede Menge Gegner herunter. Man kann sie alle mit dem Fanghaken besiegen. Ist dies geschafft, öffnet sich das andere Gitter und man erhält in einer Truhe einen weiteren Schlüssel. Nun zurück in den Raum mit Nadeln und dort durch die Tür oben. 

(m,r) Vom Hauptraum in dem rechten Gang. Dort zieht man sich irgendwie mit dem Fanghaken an den weißen Dingern hoch (das geht) und erhält in einer Truhe den Kompass. Zurück in den Hauptraum. 

(u,r) Nun lässt man sich wieder nach unten fallen und geht durch den rechten Gang, wo man Ruto getroffen hatte. Man schwimmt dort hoch, sprengt das Loch mit einer Bombe und erhält einen Schlüssel. Hauptraum

(m,l) Man geht durch den Gang links. Dort geht man erstmal zum Wasser und achtet auf den Gegner, der herunterfällt. Nun stellt man sich auf die Fontäne und schießt mit dem Bogen auf den Schalter. Oben angekommen springt man ab und geht durch die Tür. Dort verstellt man den Wasserstand. 

(o,r) Nun schließt man die rechte Tür auf. Im nächsten Raum springt man erst die Plattformen runter und dann auf die rechts. Von dort zieht man sich mit dem Fanghaken immer weiter die runterfahrenden Plattformen hinauf. Oben angekommen hofft man dann, dass man alle Schlüssel hat und betritt den nächsten Raum. Ganz schnell : Schalter, rüberziehen, Schalter, rüberziehen, über den Kopf, Schalter, rüberziehen, Schalter, auf Kopf, Schalter, abspringen. 
Dort warten noch zwei Arachnos und ein komisches Saugviech. Dieses besiegt man mit dem Schwert, und zieht sich mit dem Fanghaken rüber. Hinter der Tür, gelangt man in einen riesigen Raum. 
Dort geht man bis zur Tür auf der anderen Seite. Dreht man sich nun um, erkennt man an dem Baum in der Mitte eine Gestalt. Läuft man auf diese zu, steht man seiner schwarzen Seele gegenüber. Am besten besiegt man sie, indem man möglichst nah an sie rangeht, und den mit dem Stahlhammer auf ihn schlägt. Dies geht allerdings nur, wenn er noch nicht angreift, man sollte sich also beeilen. Geht es nicht mehr, kann man auch noch den Feuerzauber einsetzen. (Vielen Dank für die reichlichen Einsendungen !) 
Ist er dann irgendwie besiegt, öffnet sich die Tür und man findet in der großen Truhe im nächsten Raum endlich den Enterhaken