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Der Deku-Baum
Nachdem man den Deku-Baum betreten hat, klettert man links die Leiter hoch und läuft den Weg weiter. Nachdem man zweimal gesprungen ist, kommt man zu einer Kletterwand, die man vorerst nicht beachtet. In der großen Truhe befindet sich die Karte dieses Labyrinths. Wenn man den Weg weiterläuft sieht man links eine Tür. Diese betritt man und besiegt dort den Laubkerl, indem man ihn mit der |
| Zielerfassung (Z drücken)
anwählt und dann sein Schild benutzt (R drücken). Nun läuft
man auf ihn zu und er verrät, dass man wenn man aus großer Höhe
springt den Analog-Stick nach vorne halten sollte, da man dadurch den Sturz
federn kann.
Hinter der nächsten Tür springt man auf den Block und klettert die Wand hoch. In der dortigen Kiste befindet sich die Feen-Schleuder. Mit dieser zielt man auf die Leiter, die über dem Gang hängt, durch den man gekommen ist. Nun geht es zurück zu der großen Kletterwand. Mit der Schleuder kann man nun die drei Skulltullas besiegen, und danach die Wand hochklettern und sich rechts fallen lassen. Dort muss man wieder gegen eine Skulltulla kämpfen, man wartet, bis sie sich umdreht, und schlägt dann mit dem Schwert oder benutzt die Schleuder. Hinter der nächsten Tür befindet sich ein Raum, mit einem Schalter. Wenn man diesen betätigt, erheben sich Plattformen aus dem Boden. Über diese springt man zum gegenüberliegenden Gang. Dort findet man eine Dekuranha und in der Truhe den Kompass. Jetzt klettert man zurück zum Schalter und betätigt ihn erneut. Diesmal springt man in den linken Gang (vorsicht vor der Skulltulla). Dort findet man eine Truhe und hört ein Geräusch. Dieses Geräusch stammt von einer goldenen Skulltulla, die an der Wand hängt. Man sollte sich dieses Geräusch merken, denn man muss im gesamten Spiel diese Skulltullas finden und vernichten, da sie spezielle Skulltulla-Symbole freigeben, die noch wichtig werden. Um den Raum wieder zu verlassen, geht man zur Ebene mit dem Schalter, benutzt einen Deku-Stab und läuft damit in die brennende Fackel. Mit dem brennenden Stab kann man nun die andere Fackel anzünden, wodurch sich die Tür öffnet und man den Raum verlassen kann. Nun springt man von einer der Öffnungen ab und versucht, möglichst genau in der Mitte des Spinnennetzes zu landen. Dieses sollte kaputtgehen und man fällt ins Wasser. Zuerst geht man links an Land, wo sich eine Dekuranha befindet. An der Kletterwand, die man runtergefallen ist hängt eine goldene Skulltulla. Wenn man rechts ans Land geht, sieht man eine weitere goldene Skulltulla am Gitter hängen. Betätigt man den Schalter, wird die Fackel entzündet. Man benutzt wieder einen Deku-Stab und läuft im flachen Wasser auf die andere Seite. Dort kann man mit dem Feuer das Spinnennetz verbrennen und durch die Tür gehen. Dort befindet sich wieder ein Laubkerl, der, nachdem man ihn besiegt hat, eine Kombination verrät. Diese merkt man sich und schießt mit der Schleuder auf das Auge über der Tür. Im nächsten Raum sieht man eine Stachelwalze und eine schwimmende Plattform. Auf Höhe der Stachelwalze im Wasser am linken Rand befindet sich ein Schalter, den man durch tauchen erreichen kann. Nun begibt man sich wieder an Land, springt auf die Plattform und an der anderen Seite an Land. Dort befindet sich eine Skulltulla, und ein Block, den man an das Ende des Einschnitts schieben muss. Jetzt kann man hochklettern und die Tür betreten. Der nächste Raum ist schnell gemacht, man muss nur mit einem Deku-Stab die beiden Fackeln anzünden und durch die Tür gehen. Dann kommt man in einen großen Raum, über dessen Eingang eine Skulltulla hängt. Läuft man in die Mitte des Raumes, kommen drei Gohma-Kinder, die einen angreifen. Um weiterzukommen muss man mit einem Dekustab das rechte Spinnennetz verbrennen und durch den kleinen Tunnel kriechen. Im nächsten Raum befindet sich ein Block, den man bis nach unten schiebt. Nun springt man auf die andere Seite, benutzt einen Deku-Stab mit der Fackel, springt zurück und verbrennt das Spinnennetz, in dem man mit dem Stab zuschlägt. Nun fällt man nach unten. Dort muss man drei Laubkerle in der richtigen Reihenfolge besiegen. Zuerst den in der Mitte, dann den rechten, und am Schluss den linken. Wenn man nun mit diesem spricht, verrät er den Schwachpunkt des Endgegners. Dieser befindet sich hinter der nächsten Tür. Endgegner:
GOHMA
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